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Giocare ai videogiochi non è un semplice passatempo: i videogiocatori italiani dichiarano di trarre benefici concreti sia sul piano emotivo che su quello delle competenze.
Lo rivela The Power of Play, uno studio globale condotto su circa 24mila persone in 21 Paesi, tra cui l’Italia, presentato oggi a Pesaro, in occasione della Giornata Mondiale sulla Salute Mentale.
La ricerca, coordinata da Entertainment Software Association (ESA) insieme a partner internazionali e a IIDEA per l’Italia, è stata presentata a Pesaro in apertura dell’omonimo festival sui videogiochi ad impatto sociale, organizzato da IIDEA con il patrocinio di Rai Marche.
È possibile consultare lo studio completo e il focus sui dati italiani di The Power of Play al seguente link.
I videogiochi come antidoto contro stress, ansia e solitudine
Il sollievo dallo stress è tra i benefici più riconosciuti dai videogiocatori a livello mondiale.
In Italia, il 71% gioca per rilassarsi e ridurre lo stress, il 62% per puro divertimento.
Inoltre, il 60% dichiara che i videogiochi aiutano a combattere l’ansia, il 49% a ridurre la solitudine e il 54% ad aumentare la felicità quotidiana.
Stimolo cognitivo e crescita personale
Quasi un giocatore su due sceglie i videogiochi per stimolare la mente.
In Italia, i generi più amati sono i puzzle game (51%), seguiti dai giochi d’azione (35%) e da quelli basati su abilità o fortuna (33%).
Lo studio evidenzia anche il contributo allo sviluppo di competenze utili nella vita e nel lavoro: creatività (70%), problem solving (67%), lavoro di squadra (64%), pensiero critico (57%) e gestione del tempo (50%).
Un terzo degli intervistati riconosce inoltre un impatto positivo sul proprio percorso formativo o professionale.
Il videogioco come spazio di connessione
Oltre ai benefici individuali, emerge anche il valore sociale. Il 39% dei genitori intervistati afferma che giocare con i figli migliora la relazione familiare.
Per il 61% i videogiochi favoriscono nuove connessioni sociali e per il 55% aprono le porte a nuovi interessi culturali, come musica, libri, film e serie TV.
Il 64% è convinto che esista un videogioco adatto a tutti, indipendentemente dall’età o dai gusti personali.ù
The Power of Play – Metodologia
L’indagine globale è stata condotta da AudienceNet, raccogliendo 24.216 risposte provenienti da 21 paesi distribuiti su sei continenti: Australia, Brasile, Canada, Cina, Egitto, Francia, Germania, India, Italia, Giappone, Messico, Nigeria, Polonia, Arabia Saudita, Corea del Sud, Spagna, Svezia, Emirati Arabi Uniti, Regno Unito e Stati Uniti.
I partecipanti avevano un’età compresa tra i 16 e i 65 anni o più, e tutti rientravano nella categoria di “giocatori attivi”, definita come coloro che giocano ai videogiochi per almeno un’ora a settimana tramite console, PC/portatile, tablet, dispositivo mobile o VR.
Le quote e i criteri di selezione hanno garantito un minimo di 1.000 giocatori attivi per paese.
Tutti i partecipanti sono stati reclutati attraverso panel di ricerca sui consumatori professionalmente accreditati. AudienceNet è un’azienda di ricerca sui consumatori pienamente accreditata a livello globale, che attualmente conduce ricerche rappresentative a livello nazionale in 52 paesi.
In quanto partner aziendale della Market Research Society (MRS), AudienceNet è vincolata dal Codice di Condotta della MRS, oltre che dal GDPR per quanto riguarda la raccolta e la gestione dei dati di ricerca sui consumatori.




































